ul. Osiedle 76
86-005 Ciele
woj. kujawsko-pomorskie

882 058 666
510 140 537

Nie tylko na telefonie gry są fajne!!!

wtorek, 17 listopada 2020

Zabawy na kartce papieru.

- - kartka-papieru.png

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bajkowe „ państwa-miasta”

 

Dzieci młodsze nie znają jeszcze nazw państw i miast naszego globu, dlatego można dla nich przygotować modyfikację znanej gry, zmieniając kategorie np. na takie: tytuł bajki, postać z bajki, zabawka, potrawa itp. Gdy kategorie są już wpisane, pierwszy gracz zaczyna w myślach mówić alfabet, a drugi w dowolnym momencie woła „stop”. Uczestnicy zaczynają szukać właściwych wyrazów rozpoczynających się literą, na której zatrzymał się pierwszy gracz – np.:

Litera K :

tytuł/ postać z bajki

zabawka

zwierzę

imię

roślina

punkty

Kopciuszek

klocek

kangur

Kasia

kaktus

 

 

 

 

 

 

 

 

Gracz, który jako pierwszy wypełni wszystkie rubryki, mówi „stop”. Wszyscy sprawdzają wyrazy i podliczają punkty:

·         jeśli wyraz jest oryginalny i nikt takiego nie zapisał, gracz trzymuje 10 punktów;

·         jeśli co najmniej dwie osoby wpisały ten sam wyraz, otrzymują po 5 punktów;

·         brak wyrazu – 0 punktów.

 

Zabawę powtarzamy z użyciem różnych liter.

 

Harfa słowna

- - harfa.png

Rozpoczyna się od napisania słowa  składającego się co najmniej z 10 słów. Gracze zapisują je poziomo na kartce – jedna litera w jednej kratce. Zadanie polega na tym , aby w określonym czasie znaleźć wyrazy rozpoczynające się poszczególnymi literami słowa bazowego. Nowe wyrazy należy wpisać pionowo – muszę mieć taką długość , jak wynika to z kształtu harfy. Wygrywa osoba, która jako pierwsza poprawnie wypełni harfę. 

 

M

A

L

O

W

N

I

C

Z

E

I

U

A

G

A

O

L

Z

A

K

T

T

L

O

R

Ż

U

A

R

O

 

O

K

N

K

Y

S

R

O

R

 

 

I

K

O

C

T

O

Z

O

 

 

 

I

C

Z

R

W

U

L

 

 

 

 

Z

K

U

N

M

N

 

 

 

 

 

I

J

I

I

I

 

 

 

 

 

 

Ę

C

A

C

 

 

 

 

 

 

 

A

Ł

T

 

 

 

 

 

 

 

 

Y

W

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O

 

Wąż z wyrazów

Pierwsza osoba podaje dowolny rzeczownik. Wszyscy starają się w określonym czasie (np. 3 minut) ułożyć jak najdłuższy łańcuch z rzeczowników, które zaczynają się tą samą literą, którą kończy się poprzedni. Wygrywa ten, kto ułoży najdłuższy łańcuch.

Przykład:

- - waz.jpg

 

dom – miasto– ogon – nitka– arbuz – zegar– rakieta – auto – oko – obłok...

 

Po kilku powtórkach takiego konkursu, gdy gracze nabiorą wprawy, można wprowadzić utrudnienie: według powyższej zasady układamy łańcuchy imion, nazw roślin, miejscowości i inne.

 

 

 

Cenne kreski

 

 

Zabawa polega na jak najszybszym odgadnięciu co druga osoba rysuje. Mogą to być rzeczy,  które znajdują się w koło nas np., krzesło, bądź jakaś zabawka . Wygrywa osoba , która pierwsza odgadnie.

 

Szubienica

 - - wisielec.jpg

Jeden z graczy wymyśla słowo.

Pisze na kartce pierwszą i ostatnią literę, a między nimi stawia kreski zastępujące brakujące litery.

 

Drugi z graczy musi odgadnąć słowo. Podaje litery. Jeśli podana litera jest w danym słowie, to gracz pierwszy wpisuje ją w odpowiednim miejscu. Jeśli litery nie ma w słowie, to gracz drugi rysuje element szubienicy z wisielcem. Gra się kończy, jeśli gracz drugi odgadnie wyraz (wygrywa) lub narysuje cały rysunek (przegrywa).

 

Sekretariat.

Od 2 do 6 graczy.

Kartkę dzielimy na 6 części. Najpierw składamy na 3, a później każdą z trzech części na pół. Rozkładamy.

Na górze każdej kolumny piszemy po kolei pytania:

Kto?

Jak?

Co robi?

Z kim?/Z czym?

Gdzie?

Dlaczego?

Następnie pierwszy gracz odpowiada na pierwsze pytanie i zagina kartkę, tak, żeby nie było widać odpowiedzi. Podaje wybranej przez siebie osobie. Ta odpowiada na drugie pytania i znów zagina kartkę tak, żeby nie było widać odpowiedzi. I tak dalej. Na koniec odczytujemy zdanie

 

Przykład: Lord Vader szybko czyta z rybą w lodówce bo pada deszcz.

 

Gra w kartofelki

 - - kartofelki.png

 

 

 

 

 

Gra przebiega w parze. Pierwsza osoba rysuje kółko wokół jedynki i dowolnie poprowadzoną linią łączy ją z dwójką, zakreślając kółko wokół niej. Druga osoba łączy z kolei dwójkę z trójką. Na przemian zawodnicy zakreślają kółkami – czyli naszymi umownymi kartoflami poszczególne liczby prowadząc do nich linie. Cała trudność tej gry polega na tym, że linie nie mogą ze sobą stykać ani przecinać. Oczywiście zawodnicy utrudniają sobie nawzajem zadanie. Możemy grać do pierwszego przecięcia się linii, albo potraktować każde takie wykroczenie jako zasługujące na punkt karny.

 

Źródło: Schwinghammer H., Ołówkiem po papierze.

Gry i zabawy dla całej rodziny, Klub dla

Ciebie, 2000.

Zajączkowski K., Kółko i krzyżyk. Wybór

 

gier edukacyjnych, Rubikon, Kraków 2000

Powrót do aktualności

Partnerzy